Ролевой портал: Ночные Скитальцы

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



О магии

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

Магия Амбера
Способности, доступные только тем, в чьих жилах течет кровь Единорога.
После прохождения Лабиринта, амбериты открывают для себя множество новых возможностей. Они необычны, потому мы их называем "магией". Но на деле это - сила Порядка, влившаяся в их разумы. Лабиринт всегда пребывает с ними, позволяет перемещаться по Отражениям и менять их.
Исследовать грани данной силы можно извечно, и конца края видно не будет. Из всех ныне живущих вопросом познания по-настоящему интересовался только Дворкин, да возможно несколько его учеников.
Чтобы направлять мощь в нужное русло, существует ряд артефактов. В них запечатывается сила Лабиринта, и он наделяет их определенными свойствами.
К примеру, широкоизвестные Карты. Чтобы создать нечто подобное, необходимо обладать задатками Творца, способностями к рисованию и, самое главное, пониманием принципов Порядка. С их помощью можно перемещаться по нарисованным картинам, общаться с людьми.
Эти их свойства являются общеизвестными, но в действительности, если обладать достаточными опытом и мастерством, можно открывать новые грани владения Картами. Они - небольшие "компьютеры", умеют подслушивать, следить, перемещать в любое существующее место, как это можно сделать с помощью Лабиринта.
Очень немногие могут рисовать Карты. Этому необходимо долго учиться и иметь талант. К тому же, карты любого амберита, кроме, конечно, творений Дворкина, носят в себе изъяны. Нарисовать - дело одно, наделить силой - совсем другое, и это не всегда получается у юных учеников.
Потому, уважаемые игроки, возьмите это замечание на заметку. Если Вы не Дворкин, то нарисовать заточенной ложкой на стене Карту, у Вас, увы, не выйдет.
К сожалению, из ныне живущих никто не может создать более сложный артефакт с сутью Лабиринта. Существует несколько вещей, подаренных королевской семье Единорогом, их свойства и возможности сложны и неизученны. Также, не будучи настроенным на предмет, человек теряет слишком много сил, рискуя умереть. Впрочем, этот риск амбериты носят в себе с того момента, как впервые ступили на пылающие линии Лабиринта.

+1

2

Магия Хаоса
Способности, доступные только тем, в чьих жилах течет кровь Змея.
Если Вы родились в Хаосе, то сила пребывает с вами с момента рождения. Она зависит, в первую очередь, от происхождения, и уже потом - от стремлений и способностей. Каждый представитель Дворов имеет как минимум два облика: человеческий и демонический. Последний формируется на протяжении нескольких лет, под воздействием изменений в разуме человека.
Представители Дворов проходят Логрус не слишком часто (в то время, как почти все амбериты проходят Лабиринт). Из многочисленного населения решаются на эту авантюру десятки, а выживают среди них только единицы.
Сложность прохождения окупается выгодой в использовании. Само собой, открывается возможность путешествовать по Отражениям и пользоваться Картами. (Вот только, Козыри Хаоса отличаются от амберских, ведь в их основе лежит Логрус) Также с помощью переменчивого узора можно достать из Отражений почти любую вещь.
Создавать артефакты с сутью Змея можно. Естественно, не без усилий и уроков, но яркий пример тому - металлические шары Мендора. В то время, как предметы Единорога носят созидательную суть, (например, Камень Правосудия - творец погоды, создатель Лабиринта и проч.) вещи в Хаосе - разрушительную. Отравить, удушить, полить огненной лавой  - что угодно, зависит от силы Адепта Логруса.

+1

3

Магия выходцев из Отражений
Или пособие по использованию Поврежденных Лабиринтов.
Как уже известно, знакомый нам Амбер - не первозданная земля. Исток реальности Порядка находится в ином месте, и именно там можно найти Первоначальный Лабиринт. Он отбрасывает Отражения, и в Янтарном Королевстве, Рембе и Тир-на-Ног'те находятся полноценные пути, пройти которые могут только амбериты.
По мере приближения к Хаосу, можно встретить достаточно большое количество Отражений Лабиринта. Правда, все они носят в себе червоточину, и чем ближе к Преисподней, тем больше черных прорех на огненных линиях. Для прохождения крайне важно найти золотую середину. Если испорченных участков недостаточно, путь испепелит Вас, если их слишком много - поглотит.
Суть прохождения Поврежденного Лабиринта заключается в том, что вы "погружаетесь" в одну черную дыру, и "выныриваете" в другой, и так до самого центра. Прохождение это чуть ли не опаснее прохождения Логруса. Даже если оно завершено, в себе человек носит эту самую черноту, и при использовании Лабиринта рискует быть поглощенным.
Возможно, после прочтения этого, Вы задумались об Отражениях Логруса. Спешу ответить и, скорее всего, разочаровать Вас. Отражений Логруса не существует. Хаос не отбрасывает теней, он лишь искажает и извращает Отражения Амбера, оттого поблизости с Бездной, они совершенно безумны и опасны для амберитов.

0

4

Всеобщая магия
Этот пост создан с вспомогательной целью. Данные можно использовать в анкетах, при описании возможностей, но это вовсе необязательно. Ваши фантазия и инициатива (в пределах разумного) всегда приветствуются.
При написании поста использовались различные источники, начиная с головы Мастера, заканчивая книгами правил для различных игр.
Во вселенной Амбера очень мало миров, похожих на Землю. Большинство из них наполнены всевозможными чарами.
Откуда можно черпать силу?
1. Сила стихий. Вы можете поглощать силу из мощных порывов ветра, значительных волн, извержений вулканов и прочих природных явлений.
2. Сила Элементалей. Вы черпаете силу из четырех основных стихийных элементов - воды, земли, огня и воздуха.
3. Сила энергетических потоков. Вы можете управлять, поглощать и синтезировать силу из энергетических линий в окружающем пространстве. Также - "высасывать" энергию из живых существ. При должном умении можно создать собственный резервуар, и вырабатывать внутреннюю силу.
Этот метод используется не только в виде подспорья для заклинаний и обрядов. Сырыми сгустками энергии можно наворотить немало бед, но и выкладываетесь вы с гораздо большей отдачей.
4. Сила личностных качеств. Ваши чувства и эмоции наполняют вас Мощью.
5. Сила веры. Даже если и нет никакого сверхсущества, вы верите в него (их) столь сильно, что действительно получаете энергию.
Какой бывает магия?
Магия слова (заклинание).
Заклинаниями обычно называют слова на древнем певучем языке, которые способны преобразовать магическую энергию в то, что требуется магу. В этом отношении заклинания очень похожи на написание программы на языке программирования. Слова заклинания - это операторы, исполнение которых приводит к требуемому результату. Магическими могут быть не только слова древнего языка, но и обычные слова. Отличие их в том, что обычные слова не используют магическую энергию для достижения результата. Маг тоже человек и он живет среди людей. Поэтому знание психологии человека и умелое использование этого знания может принести такой же эффект, как самое мощное заклинание.
Магия звука
Магическая энергия может трансформироваться не только силой слова, но и звука. Обычно эта магия используется через магические предметы, т.к. горло человека не приспособлено для воспроизведения всей гаммы звуков. Примером магии звука может служить музыка сирен, многочисленные волшебные дудочки, свирели, иерихонские трубы и т.д. Магией звука можно управлять людьми и крысами, ветром и камнями. Часто она узко специализирована. Так она может действовать на мужчин, но не на женщин, вызывать ветер, но бесполезна для вызова дождя. В момент прекращения звучания мелодии действие магии прекращается.
Магия предметов
Любой предмет имеет свою магию, но в одних ее слишком мало, в других сложно высвободить, а третьи невозможно заполучить. Принцип действия предметной магии следующий: существуют рецепты, которые указывают, какие ингредиенты (предметы) в сочетании с произнесением заклинаний необходимо использовать, чтобы получить требуемый результат. А результат может быть любой. Это и получение дополнительной магической энергии, и вызов различных монстров и общение с духами и т.д. Такая магия один из самых древних способов использования магических энергий. Она доступна, эффективна, но для нее нужны редкие ингредиенты. Не надо обольщаться простотой ее применения, ведь в действие вступает такие силы, что с ними можно и не совладать.
Магия подобия
Магия подобия основывается на создании копий реальных людей (животных, предметов) и воздействие через эти копии на их прообразы. Наиболее распространенным применением магии подобия является изготовление кукол, отожествляемых с реальными людьми. Фигурки людей изготавливают из воска, глины, тряпок и т.д. Для установления связи между куколкой и человеком (подобия) необходимо получить что-то имеющее отношение к этому человеку.
Магия рун
Руны - древние изображения (буквы), используемые человеком для концентрации сил и призыва различных духов. Умение правильно их толковать - залог успеха в проведении ритуалов. В основном рунная магия используется для защиты от нечеловеческих существ.
Анимализм
Все мы звери, в той или иной степени. Данная грань магии позволяет установить тесную связь со звериной сутью. Таким образом, адепты могут общаться с животными, превращаться в животных (частично или полностью), улучшать некоторые характеристики до звериных (получить скорость гепарда, силу медведя и т.д.), управлять стадами диких животных.
Власть над тенью
Тень - вездесуща. Эта сила - порождения Тьмы и Света. Вы можете управлять ею, насколько это вам искусства вам подвластно. Она может служить оружием, щитом и убежищем. А также с ее помощью можно отправить кого-либо в теневое небытие.
Доминирование
Эта сила связана с воздействием прямо на мысли и действия окружающих при помощи собственной силы воли. В зависимости от внутреннего резерва, вы можете полностью подчинить разум, загипнотизировать, изменить воспоминание и проч.
Изменчивость
Вы - скульптор плоти, и этим все сказано. Степень повреждений, извращенного перестроения тела жертвы зависит только от Вас.
Некромантия
Некромантия — это наука магического постижения, всецело посвященная повелеванию душами мертвых. Некромантия состоит из отдельных «путей» и сопутствующих «ритуалов». Опытные и могущественные некроманты могут призывать мертвых, изгонять или заточать в плен души, и даже вселять призраков в живые — или неживые — тела. Не стоит и говорить, что изучение Некромантии не слишком широко распространено.
Пример действия - видеть глазами призраков, говорить с ними, воздействовать на них и управлять ими.
Шаманство
Проведение длительных ритуалов, жертвоприношений, плясок и заклинаний может наделять человека всевозможными силами, в основном благодаря покровительству духов животных.
Алхимия
Изменение агрегатных состояний. Для превращения одного элемента в другой нужно быть знакомым с обоими элементами. Никто не сможет внезапно превратить гелий объемом с воздушный шар в сферу из твердого титана, если ни разу не имел дела ни с одним из этих веществ. Простого знания атомного числа недостаточно, чтобы настолько радикально исказить законы природы. Но стоит отметить, что «Алхимия» не делает различия между природными и искусственными веществами — она воздействует на эйнштейний с той же легкостью, что и на углерод.
Темпорис
Магия управления временем. Состарить кого-то или омолодить? Легко! Поговаривают, что если овладеть этой гранью чар полностью, можно увидеть Исток времен.
Химерия
Создание иллюзий, миражей. К примеру, Вы можете создать внутри чьего-то разума целый мир, и он будет поглощен им с невозможностью "вынырнуть" в реальность. Можно исказить восприятие окружающих. Можно... Еще очень много всего, зависит только от Вас.
Онейромантия
Или "Путь Морфея". Управление снами, вплоть до того, что через них можно внедрять чуждые мысли и искажать реальность.
Магия крови
Вы можете управлять кровью, ее температурой и направлением. Можно "вскипятить" кровь жертвы, и тело лопнет. Способов применения - множество.
Фокусы
Фокусы являются Искусством ловкости рук и иллюзий. Изначально основанное на иллюзиях и "сценичной магии", данное Искусство превосходит обычные трюки, позволяя воздействовать на физическую реальность.
... и миллиарды других Граней, которые можно найти на просторах нашего огромного мира.

+1